沉迷游戏算精神疾病?年轻人你怕了吗(2)_中华保健网
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沉迷游戏算精神疾病?年轻人你怕了吗(2)

2019-03-28 06:02 作者:admin

不过,英国心理学会发言人Joan Harvey更担心的是,WHO这样做以后,父母会误以为孩子患有精神障碍。“我希望将‘游戏障碍’列入精神障碍名单这一举措不会引起恐慌,毕竟大多数人都没有到沉迷的地步”,她对南都记者表示。

对于游戏的实名制认证、家长控制等技术手段,张晓玲表示质疑。很多玩游戏的未成年人都说,实名认证形同虚设,只要在游戏中输入成年人身份证号即可,没有游戏会判断是不是本人。此外,限制玩游戏时长的功能,也不能起到有效的作用。

另一方面,目前国内尚无专门的法律法规约束游戏。张晓玲指出,游戏厂商都是直接把游戏投放市场,没有专门的监管机构或审批机构审核;而国内游戏没有分级,也导致未成年人接触暴力、色情等游戏“零障碍”。

Harvey认为,如果想让游戏厂商负起更大的责任,法律上的压力是必不可少的。“但是酒精生产者是否会为喝酒过量的人承担责任?可见,这将是一个难点”,她说。

该如何区分

游戏障碍与正常爱好

不少明星也是网络游戏玩家。

各方立场相异,对于长时间游戏的看法也相异,最终的问题都指向一个关键:如何判断一个人是否已经达到了“游戏障碍”的程度,需要外部力量干预?

广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉每个月的咨询量大约有200-300人,其中游戏成瘾的病患大约有十几个,绝大多数都是青少年。何日辉说,诞生于本世纪初的《中国精神障碍分类与诊断标准第3版(CCMD-3)》太过陈旧,没有列入游戏成瘾的相关诊断标准。实际中,精神科大夫基本上都是按照美国《精神疾病诊断与统计手册》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,简称为DSM-5)。

2013年,美国精神病学学会发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了“互联网游戏障碍”这一概念,其中对于游戏障碍的诊断,采纳了中国北京军区总医院医学成瘾科主任陶然制定的标准。这也是中国人制定的标准首次在世界精神疾病诊断领域被国际认可,媒体称这“填补了网络非物质成瘾领域的空白”。

在DSM-5中,满足9种症状中的5种,在临床中才能被诊断为“互联网游戏障碍”。这9种症状包括:1.完全专注游戏;2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;3.玩游戏时间逐渐增多;4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

在陶然看来,WHO修订后新版ICD-11中关于游戏障碍的标准,在内涵上和DSM-5保持了一致。

在ICD-11中,游戏障碍如是定义,即一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

那么,该如何区分游戏障碍与正常爱好?

根据 ICD-11的进一步描述,游戏障碍的疾病表现为:受损的游戏控制能力(例如在开始、频率、强度、持续时间、结束等方面);在生活中,游戏变得越来越重要直至超过其他兴趣爱好和日常活动;尽管出现了负面后果,但游戏行为仍然继续,甚至升级。游戏障碍的行为足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面的严重损害。

WHO在有关ICD-11的说明中强调,就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。模式严重、损害重大、持续时间长,都是需要注意的关键因素。

陶然提供了一个更为详细的参考数据:在他的临床诊疗病例中,打网游超过2年零8个月,才达到DSM-5确立的成瘾诊断标准。“打网游不可能一下子达到成瘾症状”,陶然说。

谈到WHO所说的“重大的损害”,陶然与何日辉都提到了社会功能受损。在何日辉看来,青少年的正常生活包括学习和社交,如果一个孩子连学都不愿意上了,只想打游戏,“肯定是病态的”。

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